Murs et plateformes mobiles
WallStone traverse la route ; les plateformes imposent des passages à synchroniser. Le joueur doit lire leur mouvement et choisir quand s’engager.
Projet personnel / Design de jeu & 3D
Un projet de modding pour Crash Team Racing : un circuit inspiré du premier Crash Bandicoot, Ziggy comme nouveau pilote animé, deux objets et des obstacles dynamiques. De la création 3D aux essais en jeu, puis aux retours de la communauté.
“HUGE advancements for CTR modding!”Sur le nouveau pilote, les objets et les obstacles animés.
“Love the big open landscape”Sur les paysages et le soin apporté au décor.
“With actual functionality.”Sur les plateformes et les chauves-souris intégrées au gameplay.

01 / L’intention
À quoi ressemblerait Sunset Vista en circuit de kart ? J’ai voulu retrouver ses temples, ses hauteurs et son atmosphère de coucher de soleil, avec le rythme propre à Crash Team Racing.
Cela demande de concevoir le parcours depuis le point de vue du joueur : où accélérer, quand anticiper un obstacle et quel passage alternatif emprunter. Le décor participe à ces choix.
02 / En jeu


03 / Dans le mod
Le circuit réunit décors animés, nouvelles mécaniques et systèmes natifs du jeu. Chaque ajout doit trouver sa place dans le rythme, le langage visuel et les règles de CTR.
WallStone traverse la route ; les plateformes imposent des passages à synchroniser. Le joueur doit lire leur mouvement et choisir quand s’engager.
Ces obstacles animés donnent vie aux temples et créent des moments d’anticipation. Leurs contacts sont intégrés au déroulement de la course.
Pluie, surfaces animées, cascades et ciel de coucher de soleil construisent l’identité du circuit. La musique d’aRBee et le ciel de Siruka complètent cette ambiance.
Checkpoints, chemins alternatifs, minimap, caisses d’objets et récupération après une chute relient l’environnement 3D aux systèmes de course du jeu.
Trois routes de bots, des réglages de difficulté et des statistiques de personnages retravaillées explorent différentes façons de courir et de rivaliser.
Trois modes proposent des contextes différents sur le même circuit : chercher la meilleure trajectoire, affronter des adversaires et relever le défi Death Road.
04 / Ziggy
Ziggy est un pilote jouable supplémentaire, avec son propre emplacement de sélection, son modèle animé, son portrait et ses répliques. Il porte le roster du mod à 17 personnages.
Son animation accompagne les actions du kart : braquer, déraper, freiner, sauter et réagir aux chocs. Le corps, les mains et le regard doivent traduire le mouvement tout en restant cohérents avec le véhicule.
Le travail va du modèle Blender au format d’animation du jeu, puis à la sélection, à l’affichage en course et à l’audio. Un package technique documente le modèle, les textures, l’export des animations et l’intégration pour d’autres moddeurs.
05 / Nouveaux objets
Ice Cube et Dingo Flames enrichissent les objets du mod. Leur intégration relie l’effet visible à son activation, aux contacts et à la logique de course existante.
Un effet de glace intégré aux interactions entre pilotes.
Un effet de flammes qui ajoute une nouvelle menace sur la piste.
06 / Choix de conception
Un circuit de course a besoin de repères, d’anticipation et de changements de rythme.
J’ai travaillé l’enchaînement des temples, des virages, des sauts et des raccourcis, en observant leurs transitions une fois au volant.
Le décor et les obstacles doivent rester compréhensibles à la vitesse de la course.
La minimap représente le tracé principal et les raccourcis. Les repères visuels et le placement des obstacles mobiles participent aux décisions du joueur.
Géométrie, textures et objets animés partagent un budget technique limité.
Je passe de la scène Blender à l’export du circuit, puis aux essais en jeu, pour confronter les choix visuels aux collisions, à la navigation et au comportement du moteur.
Les retours de joueurs orientent les itérations, notamment sur la lisibilité, les collisions et la reprise après une chute. Les essais en jeu permettent de vérifier des comportements précis ; l’expérience globale continue d’évoluer au fil des parties.
L’intégration cible une configuration d’émulation avec RAM étendue. Les essais documentés couvrent des scénarios précis ; ils n’établissent pas une compatibilité avec une PlayStation d’origine ni avec tous les modes multijoueurs.
07 / Retours de la communauté
Le partage du projet a donné une visibilité au travail au-delà de mes propres essais. Les commentaires du teaser soulignent l’ambiance, le pilote animé et les décors mobiles qui participent réellement au jeu.
Chiffres YouTube relevés le 19 septembre 2026. Ils décrivent la portée de la vidéo, pas le nombre de joueurs. Source
Les commentaires évoquent aussi le jeu en ligne, l’écran partagé et les tournois locaux. Ils montrent une envie de jouer ensemble, sans établir que ces usages sont pris en charge.
Voir le circuit joué par Terry GamesLes échanges font aussi émerger des attentes sur le décor et les façons de jouer au circuit. À côté de l’enthousiasme, ces demandes aident à identifier les détails qui comptent pour les joueurs et les pistes à explorer.
08 / Autour du projet
Modéliser le circuit, travailler les textures, les couleurs et la composition du décor.
Explorer les personnages animés, les plateformes mobiles et les obstacles au sein du mod.
Relier création, export et essais, avec des scripts et des outils pour faciliter les itérations.
Échangeons
Un projet, une opportunité ou une conversation autour du design.