Projets personnels

Projet personnel / Design de jeu & 3D

Sunset VistaD’un univers familier à une nouvelle expérience de course.

Un projet de modding pour Crash Team Racing : un circuit inspiré du premier Crash Bandicoot, Ziggy comme nouveau pilote animé, deux objets et des obstacles dynamiques. De la création 3D aux essais en jeu, puis aux retours de la communauté.

Ma contribution
Conception du circuit, direction visuelle & itération
Cadre
Projet personnel de modding
Outils
Blender · CrashTeamEditor · DuckStation

La communauté en parle

Les retours en détail
“HUGE advancements for CTR modding!”
@SmashCrafter321YouTube

Sur le nouveau pilote, les objets et les obstacles animés.

“Love the big open landscape”
@WituzYouTube

Sur les paysages et le soin apporté au décor.

“With actual functionality.”
@identity7845YouTube

Sur les plateformes et les chauves-souris intégrées au gameplay.

Les temples de pierre de Sunset Vista, leurs masques sculptés et un passage éclairé par les flammes
Les temples de Sunset Vista, avec la géométrie et les textures d’origine du circuit.

01 / L’intention

Retrouver une ambiance. Réinventer le parcours.

À quoi ressemblerait Sunset Vista en circuit de kart ? J’ai voulu retrouver ses temples, ses hauteurs et son atmosphère de coucher de soleil, avec le rythme propre à Crash Team Racing.

Cela demande de concevoir le parcours depuis le point de vue du joueur : où accélérer, quand anticiper un obstacle et quel passage alternatif emprunter. Le décor participe à ces choix.

02 / En jeu

Le circuit, une fois au volant.

Crash Team Racing
Extrait de 25 secondes, sans son. Capture en jeu du 12 septembre 2026 ; format 4:3 d’origine conservé.

03 / Dans le mod

Un décor qui transforme la façon de courir.

Le circuit réunit décors animés, nouvelles mécaniques et systèmes natifs du jeu. Chaque ajout doit trouver sa place dans le rythme, le langage visuel et les règles de CTR.

01

Murs et plateformes mobiles

WallStone traverse la route ; les plateformes imposent des passages à synchroniser. Le joueur doit lire leur mouvement et choisir quand s’engager.

02

Jets de feu et chauves-souris

Ces obstacles animés donnent vie aux temples et créent des moments d’anticipation. Leurs contacts sont intégrés au déroulement de la course.

03

Pluie, eau et ambiance

Pluie, surfaces animées, cascades et ciel de coucher de soleil construisent l’identité du circuit. La musique d’aRBee et le ciel de Siruka complètent cette ambiance.

04

Un parcours de course complet

Checkpoints, chemins alternatifs, minimap, caisses d’objets et récupération après une chute relient l’environnement 3D aux systèmes de course du jeu.

05

Adversaires et styles de conduite

Trois routes de bots, des réglages de difficulté et des statistiques de personnages retravaillées explorent différentes façons de courir et de rivaliser.

06

Time Trial, Bots et Death Road

Trois modes proposent des contextes différents sur le même circuit : chercher la meilleure trajectoire, affronter des adversaires et relever le défi Death Road.

04 / Ziggy

Un nouveau visage sur la grille de départ.

Ziggy est un pilote jouable supplémentaire, avec son propre emplacement de sélection, son modèle animé, son portrait et ses répliques. Il porte le roster du mod à 17 personnages.

Son animation accompagne les actions du kart : braquer, déraper, freiner, sauter et réagir aux chocs. Le corps, les mains et le regard doivent traduire le mouvement tout en restant cohérents avec le véhicule.

Le travail va du modèle Blender au format d’animation du jeu, puis à la sélection, à l’affichage en course et à l’audio. Un package technique documente le modèle, les textures, l’export des animations et l’intégration pour d’autres moddeurs.

Roster jouable
17
Frames d’animation stockées
54
Répliques
16
Ziggy dans le jeu : posture, braquage et animation de dérapage. Extrait sans son.

05 / Nouveaux objets

Deux nouvelles façons de bousculer la course.

Ice Cube et Dingo Flames enrichissent les objets du mod. Leur intégration relie l’effet visible à son activation, aux contacts et à la logique de course existante.

Extrait en jeu · sans son

Ice Cube

Un effet de glace intégré aux interactions entre pilotes.

Extrait en jeu · sans son

Dingo Flames

Un effet de flammes qui ajoute une nouvelle menace sur la piste.

06 / Choix de conception

Concevoir, jouer, ajuster.

01

Donner un rythme au parcours

Un circuit de course a besoin de repères, d’anticipation et de changements de rythme.

J’ai travaillé l’enchaînement des temples, des virages, des sauts et des raccourcis, en observant leurs transitions une fois au volant.

02

Rendre le parcours lisible

Le décor et les obstacles doivent rester compréhensibles à la vitesse de la course.

La minimap représente le tracé principal et les raccourcis. Les repères visuels et le placement des obstacles mobiles participent aux décisions du joueur.

03

Composer avec les limites du moteur

Géométrie, textures et objets animés partagent un budget technique limité.

Je passe de la scène Blender à l’export du circuit, puis aux essais en jeu, pour confronter les choix visuels aux collisions, à la navigation et au comportement du moteur.

Les retours de joueurs orientent les itérations, notamment sur la lisibilité, les collisions et la reprise après une chute. Les essais en jeu permettent de vérifier des comportements précis ; l’expérience globale continue d’évoluer au fil des parties.

De la scène au mod partageable

  1. Construire et affiner le circuit dans Blender.
  2. Exporter la géométrie, les textures et les données de course avec CrashTeamEditor.
  3. Intégrer le code natif du pilote, des objets et des obstacles mobiles.
  4. Vérifier le résultat dans DuckStation, avec des essais ciblés de récupération, de pause et de relance.
  5. Préparer un patch et un installateur pour partager et faire tester le projet.

L’intégration cible une configuration d’émulation avec RAM étendue. Les essais documentés couvrent des scénarios précis ; ils n’établissent pas une compatibilité avec une PlayStation d’origine ni avec tous les modes multijoueurs.

07 / Retours de la communauté

Partagé, joué et commenté.

Voir le teaser

Le partage du projet a donné une visibilité au travail au-delà de mes propres essais. Les commentaires du teaser soulignent l’ambiance, le pilote animé et les décors mobiles qui participent réellement au jeu.

35 382vues du teaser
917mentions « J’aime »
117commentaires

Chiffres YouTube relevés le 19 septembre 2026. Ils décrivent la portée de la vidéo, pas le nombre de joueurs. Source

Un circuit que d’autres ont envie d’essayer

Les commentaires évoquent aussi le jeu en ligne, l’écran partagé et les tournois locaux. Ils montrent une envie de jouer ensemble, sans établir que ces usages sont pris en charge.

Voir le circuit joué par Terry Games

Des retours qui nourrissent la suite

Les échanges font aussi émerger des attentes sur le décor et les façons de jouer au circuit. À côté de l’enthousiasme, ces demandes aident à identifier les détails qui comptent pour les joueurs et les pistes à explorer.

08 / Autour du projet

Un projet, plusieurs façons de créer.

01

3D & environnements

Modéliser le circuit, travailler les textures, les couleurs et la composition du décor.

02

Animation & interaction

Explorer les personnages animés, les plateformes mobiles et les obstacles au sein du mod.

03

Outils & expérimentation

Relier création, export et essais, avec des scripts et des outils pour faciliter les itérations.

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